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Joueurs distraits et moins dépensiers, mais toujours accrocs aux jeux vidéo


Actualité publiée le 14/08/22 10:56
Stand Nintendo à l'ouverture du salon des jeux vidéo E3 à Los Angeles en 2017
Stand Nintendo à l'ouverture du salon des jeux vidéo E3 à Los Angeles en 2017 (GETTY IMAGES NORTH AMERICA/AFP/DAVID MCNEW)

Les entreprises de jeux vidéo ont dû s'y résoudre: l'euphorie liée à la pandémie a pris fin, les joueurs dépensent moins et passent moins de temps en ligne que l'année dernière. Mais le secteur semble mieux parti que d'autres pour résister à l'adversité économique actuelle.

Au début de la crise sanitaire, "les gens ont débarqué en masse sur Twitch, les streamers comme les spectateurs", raconte Brandon Williams, alias "BWpaco" sur la plateforme où des joueurs diffusent en direct leurs parties de jeux vidéo.

"Mais j'ai parlé avec pas mal de personnes qui ont arrêté de diffuser parce qu'ils ont fait un burn out ou parce que ce n'était pas pour eux. Ou alors ils n'ont plus le temps depuis qu'ils sont retournés au travail en personne", remarque le trentenaire.

En 2020, la plateforme d'Amazon a dépassé pour la première fois la moyenne des 2 millions de spectateurs connectés en même temps, puis celle des 3 millions en avril 2021, d'après le site twitchtracker.com.

Depuis le printemps, et la reprise généralisée de nombreuses activités en personne, la fréquentation s'est tassée. Mais à 2,6 millions de spectateurs connectés simultanément en moyenne, elle reste supérieure au niveau d'avant la pandémie.

Habitués des croissances à deux chiffres, les jeux vidéo ont légèrement ralenti le rythme, mais ils se portent mieux que de nombreux groupes technologiques qui ralentissent les embauches ou même licencient du personnel.

- Correction inévitable -

Des adolescents assistent à une conférence de Roblox en août 2019 en Californie
Des adolescents assistent à une conférence de Roblox en août 2019 en Californie (GETTY IMAGES NORTH AMERICA/AFP/Ian Tuttle)

Matt Piscatella, analyste du cabinet NPD, estime que les dépenses totales des consommateurs dans les jeux vidéo seront d'environ 55,5 milliards de dollars aux Etats-Unis en 2022, soit 8,7% de moins que l'année dernière... Mais 28% de plus qu'en 2019.

Activision Blizzard, l'éditeur américain de jeux vidéo en passe d'être racheté par Microsoft, a vu son chiffre d'affaires décliner au deuxième trimestre, pour la troisième fois de suite, et ses profits se réduire à la portion congrue, notamment car les joueurs ont passé moins de temps sur l'un de ses jeux phares, Call of Duty.

Les ventes de Microsoft et Sony, les rivaux des consoles, ont aussi décliné sur un an parce que leurs utilisateurs sont devenus moins casaniers. Nvidia, le spécialiste californien des cartes graphiques, a récemment publié un avertissement sur résultats à cause des "revenus en baisse dans les jeux vidéo".

Même les dépenses dans les jeux mobiles montrent des signes de faiblesse.

Quant à Roblox, sa croissance a ralenti et ses pertes se sont creusées. La plateforme de jeux et de création pour les plus jeunes comptait 52,2 millions d'utilisateurs quotidiens fin juin. C'est presque 2 millions de moins qu'au premier trimestre, mais 21% de plus qu'il y a un an.

La correction après le boom de la pandémie était inévitable, selon les analystes, surtout dans un contexte économique tendu.

"Les difficultés d'approvisionnement en composants ralentissent la production des nouvelles consoles, et on a des délais jusqu'en 2023 pour la sortie de titres majeurs comme Starfield, Suicide Squad et Breath of the Wild 2", détaille Steven Bailey, analyste de Omdia.

- "Trompette triste" -

Le retard des nouveaux titres fait partie des facteurs de ce passage à vide, mais c'est aussi une raison de croire qu'il sera temporaire.

Un joueur se sert de la console PS5 de Sony en novembre 2020 à Seoul
Un joueur se sert de la console PS5 de Sony en novembre 2020 à Seoul (AFP/Yelim LEE)

Matt Piscatella escompte une stabilisation progressive du marché en 2023 et un retour "vers la tendance de long terme, c'est-à-dire une croissance régulière".

L'inflation galopante pousse les amateurs à faire des choix, note l'analyste, mais pas à délaisser ce mode de divertissement.

"Quelque 76% des consommateurs américains jouent à des jeux vidéo, tous types confondus. Et on observe une croissance continue sur des abonnements à des services comme Xbox Game Pass et PlayStation+, qui proposent de nombreux titres pour un coût globalement moins élevé" que les titres individuels, souligne l'expert.

La pandémie a favorisé l'adoption de nouvelles habitudes, comme le "cosy gaming", ces "jeux réconfortants" qui mettent l'accent sur la coopération plutôt que la compétition. L'explosion d'Animal Crossing illustre bien ce phénomène.

Elle a aussi permis à des streamers patients de construire une communauté de joueurs fidèles.

Même si de nombreux spectateurs sont devenus des "rôdeurs", relate BWpaco : ils allument leur chaîne Twitch préférée comme une radio, pour l'écouter en arrière-plan.

Le streamer aux quelques centaines d'abonnés dit ne pas avoir perdu de fans, mais "ils sont moins nombreux à parler dans la fenêtre de conversation" ou à "faire retentir des sons de trompette triste ou des bruits de pets" quand il est tué dans une partie.

© 2022 AFP

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